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ダメージ計算」(2014/10/22 (水) 20:07:55) の最新版変更点

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#contents &aname(navi) *ダメージ計算 &aname(navi1) **基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を&bold(){武器係数}と呼ぶ。 この&u(){武器係数で表示攻撃力を割った値}が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 |BGCOLOR(#242):武器種|BGCOLOR(#242):武器係数|h |大剣|480%| |太刀|330%| |片手剣/双剣|140%| |ハンマー/狩猟笛|520%| |ランス/ガンランス|230%| |スラッシュアックス|540%| |チャージアックス|360%| |操虫棍|310%| |ライトボウガン|130%| |ヘビィボウガン(リミッター解除)|150%(170%)| |弓|120%| **モーション値 **肉質 &aname(navi4) **斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、[[飛距離補正>弾性能#id_e931510c]]が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 |BGCOLOR(#242):斬れ味|BGCOLOR(#242):物理補正|BGCOLOR(#242):属性補正|h |CENTER:&font(#f00){赤}|0.5|0.25| |CENTER:&font(#f90){橙}|0.75|0.5| |CENTER:&font(#ff0){黄}|1.0|0.75| |CENTER:&font(#0f0){緑}|1.05|1.0| |CENTER:&font(#48f){青}|1.2|1.0625| |CENTER:&font(#fff){白}|1.32|1.125| |CENTER:&font(#c4f){紫}|1.44|1.2| &font(#f00,b){MH3G@Wikiより引用} :斬れ味ゲージについて| 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 //ここでは斬れ味補正について説明しているので、斬れ味そのものや、スキルについての説明は不必要だと思う。 //じゃあどこに書くの?ってのと、スキルに関してはダメージ計算に必要なのは纏めて突っ込んでおくのが恒例。3Gの時は全部検証できる気力が無かったからリンク付けて誤魔化したけど。 //斬れ味のページが必要なら作るが。 //初心者用のページができましたがそこの武器編で斬れ味について書くのはどうでしょう?スキルは変化量や変化倍率だけを書いて詳しい説明はスキル別のところでよいのでは? //それから、斬れ味は岩とかを切っても落ちるし、文中の数値ってのがよくわからない。表示攻撃力ってこと? :弾かれ判定について| 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 **会心補正 **属性ダメージ **全体防御率 *スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ -攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 -同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。 --グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 -グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。 --グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 --グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 |BGCOLOR(#242):グループ|BGCOLOR(#242):名称|BGCOLOR(#242):上昇値|BGCOLOR(#242):備考|h |①|力の護符|6|| |②|力の爪|9|| |③|食事効果「攻撃力UP【小】」|3|ネコの火事場力発動時はそちら優先| |~|鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」|5|~| |~|鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」|7|~| |④|食事スキル「ネコの短期催眠術」|3|効果時間10分・防御+10| |⑤|広域化+1で怪力の種使用|5|効果時間3分| |~|鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果|10|効果時間3分| |~|鬼人弾|10|効果時間90秒・斬れ味1.1倍| |~|食事スキル「ネコの休憩術」|15|効果時間30秒| |~|ネコの真鬼人笛|20|効果時間3分| |~|怪力の丸薬|25|効果時間20秒| |⑥|攻撃力DOWN【大】|-15|優先度が有り、下記ほど優先度が高い。&br()真打は斬れ味ゲージUP効果も有り| |~|攻撃力DOWN【中】|-10|~| |~|攻撃力DOWN【小】|-5|~| |~|攻撃力UP【小】|10|~| |~|攻撃力UP【中】|15|~| |~|攻撃力UP【大】・真打|20|~| |~|攻撃力UP【超】|25|~| |⑦|力の解放+1|0|条件下で会心+30・スタミナ1/2| |~|力の解放+2|0|条件下で会心+50・スタミナ1/4| |~|フルチャージ|20|体力MAX時| |~|挑戦者+1|10|モンスター怒り時・会心+10| |~|挑戦者+2|25|モンスター怒り時・会心+20| |⑧|不屈|1.1倍|1回倒れた時| |~|~|1.2倍|2回倒れた時| |⑨|旋律効果「攻撃力強化【小】」|1.1倍|| |~|旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ|1.15倍|| |~|旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ|1.2倍|| |⑩|心配性|0.7倍|体力40%以下時・防御+21| |~|火事場力+1|0|体力40%以下時・防御+45| |~|火事場力+2・逆鱗|1.3倍|体力40%以下時・防御+45| |~|食事スキル「ネコの火事場力」|1.35倍|体力10%以下時| *スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 -武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 -剣士は切れ味青と想定 |BGCOLOR(#242):(期待)倍率|BGCOLOR(#242):該当するスキル|BGCOLOR(#242):上昇量|h |1.350|猫の火事場力|+35%| |1.300|火事場力+2、拡散矢強化|+30%| |1.200|不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2|+20%| |1.172|挑戦者+2|+25 & 5%| |1.150|攻撃強化旋律【小】*2、【大】|+15%| |1.125|力の解放+2|+12.5%| |1.116|攻撃力up【超】|+25| |1.100|不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、|+10%| |~|切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】|~| |1.093|フルチャージ、攻撃up【大】|+20| |1.075|見切りマスター、力の解放+1|+7.5%| |1.072|挑戦者+1|+10 & 2.5%| |1.070|攻撃up【中】|+15| |1.050|見切り+3、猫の暴れ撃ち|+5%| |1.047|攻撃up【小】|+10| |1.038|見切り+2|+3.8%| |1.025|見切り+1|+2.5%| 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。 ----
#contents &aname(navi) *ダメージ計算 &aname(navi1) **基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を&bold(){武器係数}と呼ぶ。 この&u(){武器係数で表示攻撃力を割った値}が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 |BGCOLOR(#242):武器種|BGCOLOR(#242):武器係数|h |大剣|480%| |太刀|330%| |片手剣/双剣|140%| |ハンマー/狩猟笛|520%| |ランス/ガンランス|230%| |スラッシュアックス|540%| |チャージアックス|360%| |操虫棍|310%| |ライトボウガン|130%| |ヘビィボウガン(リミッター解除)|150%(170%)| |弓|120%| **モーション値 **肉質 &aname(navi4) **斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、[[飛距離補正>弾性能#id_e931510c]]が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 |BGCOLOR(#242):斬れ味|BGCOLOR(#242):物理補正|BGCOLOR(#242):属性補正|h |CENTER:&font(#f00){赤}|0.5|0.25| |CENTER:&font(#f90){橙}|0.75|0.5| |CENTER:&font(#ff0){黄}|1.0|0.75| |CENTER:&font(#0f0){緑}|1.05|1.0| |CENTER:&font(#48f){青}|1.2|1.0625| |CENTER:&font(#fff){白}|1.32|1.125| |CENTER:&font(#c4f){紫}|1.44|1.2| &font(#f00,b){MH3G@Wikiより引用} :斬れ味ゲージについて| 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 //ここでは斬れ味補正について説明しているので、斬れ味そのものや、スキルについての説明は不必要だと思う。 //じゃあどこに書くの?ってのと、スキルに関してはダメージ計算に必要なのは纏めて突っ込んでおくのが恒例。3Gの時は全部検証できる気力が無かったからリンク付けて誤魔化したけど。 //斬れ味のページが必要なら作るが。 //初心者用のページができましたがそこの武器編で斬れ味について書くのはどうでしょう?スキルは変化量や変化倍率だけを書いて詳しい説明はスキル別のところでよいのでは? //それから、斬れ味は岩とかを切っても落ちるし、文中の数値ってのがよくわからない。表示攻撃力ってこと? :弾かれ判定について| 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 **会心補正 **属性ダメージ **全体防御率 *スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ -攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 -同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。 --グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 -グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。 --グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 --グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 |BGCOLOR(#242):グループ|BGCOLOR(#242):名称|BGCOLOR(#242):上昇値|BGCOLOR(#242):備考|h |①|力の護符|6|| |②|力の爪|9|| |③|食事効果「攻撃力UP【小】」|3|ネコの火事場力発動時はそちら優先| |~|鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」|5|~| |~|鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」|7|~| |④|食事スキル「ネコの短期催眠術」|3|効果時間10分・防御+10| |⑤|広域化+1で怪力の種使用|5|効果時間3分| |~|鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果|10|効果時間3分| |~|鬼人弾|10|効果時間90秒・斬れ味1.1倍| |~|食事スキル「ネコの休憩術」|15|効果時間30秒| |~|ネコの真鬼人笛|20|効果時間3分| |~|怪力の丸薬|25|効果時間20秒| |⑥|攻撃力DOWN【大】|-15|優先度が有り、下記ほど優先度が高い。&br()真打は斬れ味ゲージUP効果も有り| |~|攻撃力DOWN【中】|-10|~| |~|攻撃力DOWN【小】|-5|~| |~|攻撃力UP【小】|10|~| |~|攻撃力UP【中】|15|~| |~|攻撃力UP【大】・真打|20|~| |~|攻撃力UP【超】|25|~| |⑦|力の解放+1|0|条件下で会心+30・スタミナ1/2| |~|力の解放+2|0|条件下で会心+50・スタミナ1/4| |~|フルチャージ|20|体力MAX時| |~|挑戦者+1|10|モンスター怒り時・会心+10| |~|挑戦者+2|25|モンスター怒り時・会心+20| |⑧|不屈|1.1倍|1回倒れた時| |~|~|1.2倍|2回倒れた時| |⑨|旋律効果「攻撃力強化【小】」|1.1倍|| |~|旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ|1.15倍|| |~|旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ|1.2倍|| |⑩|心配性|0.7倍|体力40%以下時・防御+21| |~|火事場力+1|0|体力40%以下時・防御+45| |~|火事場力+2・逆鱗|1.3倍|体力40%以下時・防御+45| |~|食事スキル「ネコの火事場力」|1.35倍|体力10%以下時| *スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 -武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 -剣士は切れ味青と想定 |BGCOLOR(#242):(期待)倍率|BGCOLOR(#242):該当するスキル|BGCOLOR(#242):上昇量|h |1.350|猫の火事場力|+35%| |1.300|火事場力+2、拡散矢強化|+30%| |1.200|不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2|+20%| |1.172|挑戦者+2|+25 & 5%| |1.150|攻撃強化旋律【小】*2、【大】|+15%| |1.125|力の解放+2|+12.5%| |1.116|攻撃力up【超】|+25| |1.100|不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、|+10%| |~|切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】|~| |1.093|フルチャージ、攻撃up【大】|+20| |1.075|見切りマスター、力の解放+1|+7.5%| |1.072|挑戦者+1|+10 & 2.5%| |1.070|攻撃up【中】|+15| |1.050|見切り+3、猫の暴れ撃ち|+5%| |1.047|攻撃up【小】|+10| |1.038|見切り+2|+3.8%| |1.025|見切り+1|+2.5%| 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。 ----

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