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このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。

各種弾詳細

通常弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 通常弾 6 1 4 8 - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持
LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4
LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する

もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。
発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。
基本的に装填数が多く、反動も小さい。

LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。
ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。

貫通弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3
LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3
LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下

貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。
弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。
LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。

LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。

散弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品
LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3
LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4

広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが
  • 照準が大雑把でも大丈夫
  • 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない)
といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。

MH4から命中箇所の偏りが以前より無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなったが、
一部のモンスター(ジンオウガなど)では頭部にヒットが集中しやすいなどの傾向はまだある。
また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、
本来飛んで行く弾道が地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。
横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。

パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。
雪だるま状態やオトモのパニックを解除するのに使うこともできるが、
オトモの行動もしっかり阻害しているのでオトモがやられやすくなる点には注意が必要。


徹甲榴弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 徹甲榴弾 3 (25+火30) 1 (1) 7 11 9 41z 減気蓄積値:10
(めまい値:25)
カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1
LV2 徹甲榴弾 3 (30+火45) 1 (1) 8 12 9 -z 減気蓄積値:10
(めまい値:30)
カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1
LV3 徹甲榴弾 3 (40+火60) 1 (1) 9 12 9 -z 減気蓄積値:10
(めまい値:40)
カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1
※表の 赤字 は爆発部分の数値

モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。
減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。
ただし、 パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい 。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。
爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。
3Gの頃と調合素材が変わったためLV1弾が20発まで調合可能になったほか、LV2弾と素材が被らなくなったため
実質的な持ち込める弾数はかなり増加した。

拡散弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 拡散弾 6 (25+火2) 1 (3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1
LV2 拡散弾 6 (25+火2) 1 (4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1
LV3 拡散弾 6 (25+火2) 1 (5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1
※表の 赤字 は爆発部分の数値

着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。
特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。
子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。
また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。
子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。

属性弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
火炎弾 7+ 火属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1
水冷弾 7+ 水属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3
電撃弾 7+ 雷属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4
氷結弾 7+ 氷属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3
滅龍弾 1+ 龍属性 40 5 9 13 3 100z カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1
※属性値は基本攻撃力に比例

各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。
属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。
また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。

  • 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾
有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。

  • 滅龍弾
弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。
また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。

特殊攻撃弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
斬裂弾 1 (8) 1 (3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3
LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気 蓄積値:35
(めまい値:15)
カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1
LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気 蓄積値:70
(めまい値:20)
カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1
爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破 蓄積値:25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下
竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1
※表の 赤字 は炸裂部分の数値

  • 斬裂弾
着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを 規定量蓄積すると尻尾切断 が可能。
MH4では炸裂した時点の座標に3回分の発生な為、移動されるとヒット数を稼げずに弱かった弾だが、
MH4Gでは着弾した部位に追従して3回分の判定が発生するので、切断・ダメージ効率共に向上した。

  • 減気弾
高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので 頭部に当てればめまい値を蓄積する。
一定値まで蓄積させることでモンスターに 減気 を起したり めまい 状態にすることができる。

  • 爆破弾
爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。
ボマースキルで調合成功率100%になる。

調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。

  • 竜撃弾
リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。
射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。
竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。
また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。

状態異常弾


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 蓄積値:25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1
LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 蓄積値:50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1
LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺 蓄積値:25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1
LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺 蓄積値:50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1
LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠 蓄積値:25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1
LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠 蓄積値:50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1

各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると 状態異常 が発生する。
近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。
また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、
任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。
状態異常値の蓄積は当りさえすれば確実だが近接武器と違い弾数が有限なので、時間をかけすぎると
蓄積値減少により状態異常を起こせなくなることがあるので注意したい。

その他補助系


名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量:30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品
LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量:50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1
鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??
斬れ味補正..倍
鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1
硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍
スーパーアーマー付与
硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1
捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔 蓄積値:80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1
ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1

  • 回復弾
味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。
鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。
このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。

  • 鬼人弾・硬化弾
味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。
鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。
硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。

  • ペイント弾・捕獲用麻酔弾
同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。
装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。

特殊動作

速射


一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。
これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。

速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。
隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。

スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。
例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。
そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。

発射間隔 硬直時間
短 (約0.4秒) (約0.8秒)
短 (約0.4秒) (約1.8秒)
長 (約0.6秒) (約1.8秒)
特大 短 (約0.4秒) (約2.3秒)


弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力
LV1 通常弾 5 80% 400%
LV2 通常弾 3 80% 240%
4 70% 280%
LV3 通常弾 - -% -%
LV1 貫通弾 3 70% -%
LV2 貫通弾 3 70% -%
LV3 貫通弾 - -% -%
LV1 散弾 3 80% -%
LV2 散弾 2 80% -%
LV3 散弾 - -% -%
LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -%
LV2 徹甲榴弾 - -% -%
LV3 徹甲榴弾 - -% -%
LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大
LV2 拡散弾 - -% -%
LV3 拡散弾 - -% -%
火炎弾 3 70%( 70%) -%
水冷弾 3 70%( 70%) -%
電撃弾 3 70%( 70%) -%
氷結弾 3 70%( 70%) -%
滅龍弾 2 80%( 80%) -% 特大
斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -%
LV1 減気弾 3 100%( 減気 ・めまい100%) -%
LV2 減気弾 - -% -%
爆破弾 2 -%( 爆発 -%) -%
LV1 毒弾 3 100%( 100%) -%
LV2 毒弾 2 100%( 100%) -%
LV1 麻痺弾 2 100%( 麻痺 100%) -%
LV2 麻痺弾 - -% -%
LV1 睡眠弾 2 100%( 睡眠 100%) -%
LV2 睡眠弾 - -% -%

しゃがみ撃ち


ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。
速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。

しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、
次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。
また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。

パラメータ詳細


リロード


弾の装填にかかる時間に影響する。
ボウガンの "リロード" スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、
これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。
メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、
よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。

装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 
「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。

リロード速度値 装填モーション 硬直時間
4以下 速い およそ2.1秒
5~7 普通 およそ2.6秒
8以上 遅い およそ3.5秒

リロード早見表


リロード値 弾種 表示リロード速度(下段:修正値)
極々
極遅 遅い やや
遅い
普通 やや
速い
速い 極速 最速
-2 -1 0 1 2 3 4 5 6
4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い
5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾
捕獲麻酔弾、ペイント弾
普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い
6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾
火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い
7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾
LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾
遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い
8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾
LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾
遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い
9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾
LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾
遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い
10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い

反動


射撃後の硬直の大きさに影響する。
ボウガンの "反動" スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、
これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。
自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。
なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。

硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む)
スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1

算出反動値 硬直モーション(時間) 備考
8以下 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動)
9~10 (およそ1.8秒) やや仰け反る
11以上 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する

反動-硬直早見表


反動値 弾種 表示反動(下段:修正値)
最大  大   中  やや
 小  極小 最小
0 1 2 3 4 5 6
8 LV1 通常弾
9 LV2-3 通常弾、ペイント弾
火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾
LV1 回復弾、捕獲麻酔弾
11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾
LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾
12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾
LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾
13 LV1 拡散弾、滅龍弾
14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾

ブレ


発射された弾の弾道に影響する。

なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。
ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、
軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。

装填数


各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。
「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、
「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。

メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。
速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、
単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。
これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。
また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。
これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。

ダメージ関連

ダメージ計算式


物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質)
属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質)
総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率

※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%)
この数値はボウガン補正と同じとなっている。
分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。

飛距離補正


通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照)
威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを 『クリティカル距離』 と呼ぶ。
クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。
適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。
距離 補正 エフェクト
近い(貫通弾のみ) 100% 黄色
クリティカル距離 150% 黄色+閃光
やや遠い 100% 黄色
遠い 80% 橙色
遠すぎる 50% 火花

通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。
貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。
開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。
【イメージ図】 (☆:クリティカル距離の始点 ①②③:終点、弾のLV別に異なる)
通常弾:☆――――――①②③―――→
貫通弾:――――☆―――①②③―――→ 

なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。
そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意

スキルによる補正

各スキルによるダメージへの補正値。
名称 補正 対象
通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力
貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力
散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力
砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ
砲術王 130%
各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力
各属性攻撃強化+2 ? %
各属性攻撃強化+3 ? %
属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力

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