次回作企画書もどき
方向性などがこの段階で決まるので、こういう感じがいい等の要望はこの段階で言ってもらえると制作の展開が楽です
本物の企画書って感じではなく、どのような感じのゲームになるか重視で書きます。
より細かい話(システム面)
●ドットの必要数(暫定)
梅蔵さん的にはここが一番大事な部分かと…。
・システムまわり
こちらでもある程度の加工が出来る部分でもあるので、SweetDaysと比べて一番仕事量が増えない部分だと思います。
ステータス画面、各所アイコンなど…。
・キャラクターグラフィック
メインキャラクターに関しては、現状だと攻撃モーションが多いです。メインウエポンは剣に固定しようかと思ってます。
サブウエポンに魔法、銃、盾など、幅を持たせたい所ですが…どうでしょう?
キャラクターの外見を変更できるようにするかどうか、は出来れば欲しい部分ではありますが、
全体的な制作状況から判断って形になりそうです。
・敵グラフィック
色違いを投入したりするので、ザコ敵はそれなりに楽になる?(歩き、攻撃、被ダメ、キャラごとに特殊モーション)
使い回しタイプの中ボス(進行に応じて攻撃方法が難しくなる)が2、3体、大ボスが数体って感じでしょうか。
ボスはパーツごとにプログラムの方でアニメーションさせる事が可能…のはずなので、
プログラムの進行状況に応じて、作り方が若干変わるかもです。
・ステージマップ
SweetDaysと比較しても、是非増やしておきたい感じです。逆に、枚数減らそうと思えば一番減らしやすい部分なので、
仮マップ作成後に適所マップチップを増やす方針ってのも考えられます。
●成長デザイン
デザインコンセプトは、「アクション性を損なわず、個性を出す。」
RPG要素はあるが、レベルアップでステータスの上昇は行わない。
スキル習得はスキルツリー方式、スキルポイントを各スキルに振り分ける。
スキルポイントは、「ボス撃破」「レベルアップ」により増える。(間接的にレベルアップでスキルを強くできる。)
ボスに負けた時、同条件でボスにリベンジしたいというプレイヤー意識を損なわない意図も含まれる。
攻撃力は、武器攻撃力にのみ依存する。
体力はレベル、体力UPスキルに依存する。
スキルツリーは、SPEED、ATTACK、DEFENSE等に分類され、
SPEED→二段ジャンプ、移動スピードUP等、冒険を楽にするタイプ
ATTACK→攻撃二段目等、攻撃方法増加、中級者~向け
DEFENSE→体力UP、毒軽減等、初心者向け
のように、プレイヤーそれぞれの技術にあったスキルを選ぶことが出来る。(初心者と上級者が同じ土俵に立てる)
ゲームモードは三種類、タイトル画面から選択する
ストーリーモード:通常のモード。
ステージモード:一本道に整備されたステージを攻略するモード
エンドレスモード:深度が無限に続き、どの深度まで進めたかを競うモード
●その他
ゲームを有料化にすると仮定すると、
制作の中~終盤の話になるのですが、どこかのタイミングで体験版を出すと思います。
個人的には、体験版は体験版でまとまった一つの話にしたいと思ってます。
国家騎士団に入団するまでを描くAパート、
そこから先、国家権力を倒す(もしくは別目標)までを描くBパート
と分け、Aパートまでを体験版、そこから先は有料よ!といった感じです。
有料化の場合の分け前の話は、基本的に(売上-制作費用)からの折半になるかと…。
印刷総数は500部予定、評判次第で1000部まで想定。販売金額1000、原価300とすると、
利益は、500*(1000-300)=35万???
まあそんな簡単な話でも無いですけどねー。
製作者が増えれば、配分比率は調節しますが、金にはあまり興味ないので、俺の比率が高くなることは無いです。
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グラフィックに関して
《敵キャラクター》
【雑魚】
手持ちのリソースから使えそうなものは現在、
スライム、ねずみ、鳥くらいですかね。
【ボス】
壁系、大型
固定または浮遊している。
関節がない、あっても本体から独立している。
中ボスとしていくつか考えている形です。
単純なデザイン、構造であれば結構な数を量産できるのではないかと考えています。
人型
シナリオにも関係してくると思います。
シナリオについてここで触れますが、プレイヤーキャラをピクシブに投稿しているアレとする場合は、
いったん白紙に戻したいと思います。
《ドット絵人員を募集する場合》
全般
サイズと仕様をはっきりさせておけば問題はないと思います。
キャラクターの場合
人型に限ってですがテンプレを渡します。
参考になるかならないかは別として必ず一度は渡します。
注意
梅蔵は他人の描いたものは原則として手直し・加工しません。
本人の了承がある場合は本人に断ってからします。
《梅蔵が描くことを苦手とするもの》
動物
特に犬猫やクモなど関節が多く動きの複雑なもの。
衣類
フリルやスカート、マントなど。
現状思いつく限りではこれらのものに関しては時間がかかります。
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ゲーム内容について
《装備》
【アイテム】(RPG的なリスク管理のイメージ)
バックパック
プレイヤーの所持できるアイテムには限りがあり、持てない分は預ける必要がある。
バックパック内でのアイテムは例外を除いて、同じアイテムが複数ある場合は個数分だけ枠を使用する。
薬草、鍵など。
瓶
上記とは別個の専用枠。拠点でのみ薬を購入、枠へのセットができる。
薬は効果と使用回数から選択し購入する。
以下回復薬の場合。
回復量 小 中 大
使用回数 |1 2 3 4 5|1 2 3 4 5|1 2 3 4 5|
価格 安価 ⇔ 高価
所持金が少ない場合、安価な薬に頼らざるを得ないが
最大HPが低い場合、大きな回復量があっても一回しか使えなくては場合によって意味がなく、
適度な回復量に分けられたものの方が良い。
最大HPが高くなると効果の薄いものでは回復の頻度だけが増え、
余計なリスクを背負うことになる。
瓶の利点は瓶一つを満たすまでは枠を一つしか消費しない事。
アイテム運用
アイテムは先述のとおり所持数に限りがある。
また使用する際には一時的に操作ができなくなる隙が発生する。
このため、アイテムの運用には「適切な装備」「適切なタイミングでの使用」を求められる。
※イメージ
バックパック|瓶
□□|□×3
□□|□×4
□□|
単純にバックパック、瓶の枠を増やしたり減らしたりで難易度を操作することができるかも。
《プレイヤーキャラ》
【基本動作】
立ち
1枚
歩行(駆け足?)
8枚
ダッシュ(ホバーダッシュ)
1~5枚
ジャンプ
3枚
ダメージ
1~3枚
ダウン
3枚
【攻撃動作】
剣攻撃①
剣を突き出す。前方に攻撃判定。発生は速いが威力が低い。
剣攻撃②
剣を大きく振って薙ぐ。周囲に攻撃判定。発生は遅いが威力が高い。
素手①
蹴り。いわゆるヤクザキック。前方に狭い攻撃判定。発生は最速、威力は低い。
単体では有用なダメージソースにならず「軽量の敵や障害物を蹴り飛ばす」事で価値を発揮する。
攻撃・けん制技として使えるが、どちらかといえば副次的な使い方である。
魔法①
中~遠距離に対する間接攻撃。
【特殊動作】
アイテム使用①
先述の専用枠の薬を飲む動作。ほかのアイテム使用と比べて動作が若干速い。
アイテム使用②
薬草など食品系アイテムの使用。
アイテム使用③
魔法?