atemoshi @ ウィキ
http://w.atwiki.jp/atemoshi/
atemoshi @ ウィキ
ja
2014-06-19T21:12:10+09:00
1403179930
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stage1ステージ案
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/11.html
<p>stage1マップ構成案</p>
<p>森 および 石像群</p>
<p>森は一方通行かつシンプル、攻撃してくる敵のいない、チュートリアルチックなステージ。</p>
<p>石像群はアステカ文明を彷彿させる感じ。イメージカラーは緑や赤、薄茶あたり?分かりやすいマップ構成で戦闘も簡単め。横方向移動重視のマップ。</p>
<p>森の途中に石像群への入口がある。石像群への入口は怪物の口みたいな感じで特徴的なオブジェを。</p>
<p> </p>
<p>石像群は古代文明の遺産。元々太陽信仰崇拝のための施設で、中心となる神殿で毎日お祈りが行われてきた。</p>
<p>外部の民族の襲撃に備えるため、神殿には守り神となる石像が置かれる。</p>
<p>石像たちは現在、自身の目的も忘れ、ほとんどが動かない。</p>
<p> </p>
<p>【敵案】キャラデザは…任せます…。</p>
<p>◆森にて2パターン(1つは石像群と重複)</p>
<p>・歩くだけのマスコット系生物、叩くと逃げる。</p>
<p>・空中を漂うだけの敵、石像群とも併用、攻撃あったほうがいいのかな?</p>
<p>◆石像群にて3パターン用意(仮)</p>
<p>・ゆっくり近づいて攻撃してくる敵、マップの中心となる敵。</p>
<p>・攻撃判定が長い敵。攻撃方法をカービィで言えばワドルドゥのビームみたいな?プレイヤーが攻撃を受けやすいアタッカータイプ。</p>
<p>・空中を漂うだけの敵、森とも併用出来る感じの敵。プレイヤーの行動範囲を狭め、ダメージを与える目的。</p>
<p>◆石像群BOSS</p>
<p>パーツアニメーションで動かすとして、どこまで綺麗に作れるか不明な部分がありますが…。</p>
<p>・外見</p>
<p>体が大きい石像。腕の上に乗ることができる。顔が弱点</p>
<p>・攻撃パターン</p>
<p>1、両腕の振り下ろし</p>
<p>手を上にあげ、一気に下ろす。地面の振動あり。攻撃後の反動でしばらく動けなくなる。</p>
<p>ダメージが大きく、吹き飛ばし大。</p>
<p>2、歩く</p>
<p>ゆっくり前に前進する。体全体が当たり判定になる。</p>
<p>3、太陽弾</p>
<p>溜めるモーションの後、前方に弾を放つ。</p>
2014-06-19T21:12:10+09:00
1403179930
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作業日程表もどき
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/10.html
<p>作業日程表もどき</p>
<p>形式が分からないので、オリジナリティー溢れる日程表になるのはご了承を…。</p>
<p>中期目標値:完成までの道のりの工程を作るのではなく、今年中の作業の管理を行います。</p>
<p>具体的には「冬コミで体験版配布」に目標となる的を絞ります。</p>
<p> </p>
<p>●12月下旬までの努力目標値</p>
<p>序盤のイベントを作成し、ストーリーの導入部分が見せられる体験版の作成</p>
<p>●12月下旬までの最低目標値</p>
<p>ステージを1つ作成し、プレイヤーがステージスタート→ボス撃破まで遊べる体験版の作成。</p>
<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;" summary="日程表"><tbody><tr><td>作業内容</td>
<td>製作状況</td>
<td>完成日</td>
</tr><tr><td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr><tr><td> </td>
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</tr><tr><td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr></tbody></table><p> </p>
<p> </p>
2014-06-09T00:59:36+09:00
1402243176
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ACTストーリー案
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/8.html
ストーリー概略
キャラクターの名前部分は仮なので【】で囲います。
-世界情勢
魔法文明、機械文明という栄えていた二世代の、のちの時代。
古代技術を活かした食料生産、土木技術を使用しているが、
古代遺物となる機械が壊れた時、修理するだけの技術は存在しない。
舞台となる王国は国王を国のトップに置く君主国。
法規制等は貴族の賛成が必要となる、制限君主制。
国全体の全権をにぎるのが国王で、その補佐となるのが元老院。
元老院にも、法案の提出等、国王の持つ一部の権利を自由に使える。
この世界には、この国のように、王国として生き残ってる国は少なく、
大半の人間は村レベルの集合体で、外部との接触が少ないまま暮らしている。
この国は近隣の国との争いはとりあえず無いが、
国内での小規模の争いが発生することはしばしば。
王国には警察部隊が存在し、様々な部署に分かれる。
魔法を取り締まる、魔法局
世界各地の世界遺物を探し、古代技術を生活に活かそうとする、諜報部 など。
-物語の主軸
元老院を倒す
-元老院の行動
●元老院の目的
【魔女の親玉】を復活させ、崩壊しかけている世界に繁栄を取り戻す。
→【魔女の親玉】は二世代前の世界で猛威をふるっていた組織のリーダー、驚異的な魔法力の持ち主。
現代は魔法や機械の文明は廃れ、いつ人類が破滅してもおかしくない。
魔女の復活はこれからの生活をするためのエネルギー元となる魔力を取り戻せるという事であり、
魔法文明を再び呼び起こすきっかけとなりうる。
●目的達成の手段
【魔女の親玉】は強い制約により封印されており、封印の解除にはその制約に干渉できるほどの
強い魔力が必要。この国で最も強い魔力を持つ人間、【王女】の力を仮て封印を解除する。
そして【魔女の親玉】の復活と同時に、その魔女をコントロールする。
2014-05-28T10:00:36+09:00
1401238836
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キャラクター案
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/9.html
キャラクター初期案
1.主人公
2.上官
3.幼なじみ
4.ビスケット
5.ロボ
6.王女
7.元老院(敵)
8.元騎士(敵)
9.魔法局のおねえさん(敵)
10.人魚
10.国王
11.魔法局のおねえさんの妹(仮)
【主人公】
最近警察部隊に入団したての若きホープ。
剣術では誰にも負けない自信を持つ。
目標が高く、前向き。
押しに弱く、いつもまわりに振り回される。
(プレイヤーへの感情移入を多くしたい為、基本的受け答え以外はほとんど喋らさず、
プレイヤーが主人公の名前を入力できるスタイル)
【上官】
主人公の上司。
体が異常なほどデカく、見た目は完全に悪人。
敵の親玉のミスリード役?(あまりにも単純?)
機械文明の古代遺物に興味があり、色々とコレクションしている。
頼れる兄貴的な存在で、たまに愛嬌もふりまく。
国内でも有数の魔法使いでもあり、肉体強化系の魔法に強い。
【幼なじみ】
しっかりものの幼なじみ、年は主人公マイナス2、3くらい。
主人公をいつも応援しており、毎日お弁当を届けてくれる。
しっかりもので頑張り屋さん。
何らかの夢を持っており、人目に触れない所で頑張っている。
机の引き出しには、主人公から貰ったネックレスが大切に保管されている。
簡単な魔法なら使える。専門は炎、雷など、日常生活に使えるもの。
【ビスケット】
SweetDaysでおなじみのねぼすけ。
工場で働いていたが、街に出て喫茶店を開くという世界線と並行している。
機械に強く、故障した古代遺物を難なく修理する。
初対面にかなり強く当たるが、なれたらそうでもない。
ロボを溺愛している。
【ロボ】
SweetDaysの主人公。鳥が弱点設定も健在であり、
ロボが鳥に襲われているのを助けるストーリーを入れる。
喋らせるのか、喋らせないのか、その片はまだ決めてない。
【人魚】
魔法時代の頃の歴史を継承している、人魚一族の生き残り。
現在は隠れてひっそりと暮らしている。
魔女の復活計画の際、捉えられる。
【王女】
国内ナンバー1の魔法使い。
とはいいつつも、攻撃的な魔法は使えない。
専門は時間、空間魔法。
性格未定。
【元老院】<敵>
国王の補佐をしており、国の権力を牛耳ろうとする。
性格未定。
【元騎士】<敵>
元警察部隊のエリートで、剣術、魔法、共にトップレベルを誇る。
が、数年前急に姿をくらます。
元老院と手を組み、魔女の復活に向け、最前線で行動する。
【魔法局のお姉さん】<敵>
国内でも2、3を争う魔法の使い手。
心を読む魔法に長けており、動物とも話せる。
猫のしっぽがついてる。
魔女復活の際の封印解除魔法に関して一任される。
2014-05-28T09:35:47+09:00
1401237347
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トップページ
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/1.html
2014-05-28T09:26:31+09:00
1401236791
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次回作企画書もどき
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/7.html
<p>次回作企画書もどき</p>
<p>方向性などがこの段階で決まるので、こういう感じがいい等の要望はこの段階で言ってもらえると制作の展開が楽です</p>
<p> </p>
<p>本物の企画書って感じではなく、どのような感じのゲームになるか重視で書きます。</p>
<p> </p>
<ol><li>コンセプト<br />
成長するアクションゲーム<br />
自分のレベルに合ったスキル選択、アクション性に個性を付け足す。</li>
<li>ジャンル<br />
横スクロールアクションRPG</li>
<li>ストーリー、世界観<br />
主人公は新米騎士、ドラゴンが出てきそうな中世風な世界観(イメージはダークソウル?)<br />
魔法が使えるかどうかは未定だが、使えてもおかしくないイメージ</li>
<li>ゲーム展開<br />
街で編成、ダンジョンマップでボスを倒していく。<br />
マップの形式イメージはロックマンゼロ、カービィ、世界観的には魔界村?</li>
<li>アピールポイント<br />
自由度の高さから、ユーザーの騎士に対する共感、感情移入<br />
初心者から、上級者まで遊べる(えもし自身のトータルコンセプトみたいな…。)</li>
</ol><p>より細かい話(システム面)</p>
<p>●ドットの必要数(暫定)</p>
<p>梅蔵さん的にはここが一番大事な部分かと…。</p>
<p>・システムまわり</p>
<p>こちらでもある程度の加工が出来る部分でもあるので、SweetDaysと比べて一番仕事量が増えない部分だと思います。</p>
<p>ステータス画面、各所アイコンなど…。</p>
<p>・キャラクターグラフィック</p>
<p>メインキャラクターに関しては、現状だと攻撃モーションが多いです。メインウエポンは剣に固定しようかと思ってます。</p>
<p>サブウエポンに魔法、銃、盾など、幅を持たせたい所ですが…どうでしょう?</p>
<p>キャラクターの外見を変更できるようにするかどうか、は出来れば欲しい部分ではありますが、</p>
<p>全体的な制作状況から判断って形になりそうです。</p>
<p>・敵グラフィック</p>
<p>色違いを投入したりするので、ザコ敵はそれなりに楽になる?(歩き、攻撃、被ダメ、キャラごとに特殊モーション)</p>
<p>使い回しタイプの中ボス(進行に応じて攻撃方法が難しくなる)が2、3体、大ボスが数体って感じでしょうか。</p>
<p>ボスはパーツごとにプログラムの方でアニメーションさせる事が可能…のはずなので、</p>
<p>プログラムの進行状況に応じて、作り方が若干変わるかもです。</p>
<p>・ステージマップ</p>
<p>SweetDaysと比較しても、是非増やしておきたい感じです。逆に、枚数減らそうと思えば一番減らしやすい部分なので、</p>
<p>仮マップ作成後に適所マップチップを増やす方針ってのも考えられます。</p>
<p>●成長デザイン</p>
<p>デザインコンセプトは、「アクション性を損なわず、個性を出す。」</p>
<p>RPG要素はあるが、レベルアップでステータスの上昇は行わない。</p>
<p>スキル習得はスキルツリー方式、スキルポイントを各スキルに振り分ける。</p>
<p>スキルポイントは、「ボス撃破」「レベルアップ」により増える。(間接的にレベルアップでスキルを強くできる。)</p>
<p>ボスに負けた時、同条件でボスにリベンジしたいというプレイヤー意識を損なわない意図も含まれる。</p>
<p>攻撃力は、武器攻撃力にのみ依存する。</p>
<p>体力はレベル、体力UPスキルに依存する。</p>
<p>スキルツリーは、SPEED、ATTACK、DEFENSE等に分類され、</p>
<p>SPEED→二段ジャンプ、移動スピードUP等、冒険を楽にするタイプ</p>
<p>ATTACK→攻撃二段目等、攻撃方法増加、中級者~向け</p>
<p>DEFENSE→体力UP、毒軽減等、初心者向け</p>
<p>のように、プレイヤーそれぞれの技術にあったスキルを選ぶことが出来る。(初心者と上級者が同じ土俵に立てる)</p>
<p> </p>
<p>ゲームモードは三種類、タイトル画面から選択する</p>
<p>ストーリーモード:通常のモード。</p>
<p>ステージモード:一本道に整備されたステージを攻略するモード</p>
<p>エンドレスモード:深度が無限に続き、どの深度まで進めたかを競うモード</p>
<p>●その他</p>
<p>ゲームを有料化にすると仮定すると、</p>
<p>制作の中~終盤の話になるのですが、どこかのタイミングで体験版を出すと思います。</p>
<p>個人的には、体験版は体験版でまとまった一つの話にしたいと思ってます。</p>
<p>国家騎士団に入団するまでを描くAパート、</p>
<p>そこから先、国家権力を倒す(もしくは別目標)までを描くBパート</p>
<p>と分け、Aパートまでを体験版、そこから先は有料よ!といった感じです。</p>
<p>有料化の場合の分け前の話は、基本的に(売上-制作費用)からの折半になるかと…。</p>
<p>印刷総数は500部予定、評判次第で1000部まで想定。販売金額1000、原価300とすると、</p>
<p>利益は、500*(1000-300)=35万???</p>
<p>まあそんな簡単な話でも無いですけどねー。</p>
<p>製作者が増えれば、配分比率は調節しますが、金にはあまり興味ないので、俺の比率が高くなることは無いです。</p>
<p> </p>
<p>
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////</p>
<p><br />
グラフィックに関して</p>
<p>《敵キャラクター》<br />
【雑魚】<br />
手持ちのリソースから使えそうなものは現在、<br />
スライム、ねずみ、鳥くらいですかね。<br />
<br />
【ボス】<br />
壁系、大型<br />
固定または浮遊している。<br />
関節がない、あっても本体から独立している。<br />
中ボスとしていくつか考えている形です。<br />
単純なデザイン、構造であれば結構な数を量産できるのではないかと考えています。</p>
<p>人型<br />
シナリオにも関係してくると思います。<br />
シナリオについてここで触れますが、プレイヤーキャラをピクシブに投稿しているアレとする場合は、<br />
いったん白紙に戻したいと思います。</p>
<p>《ドット絵人員を募集する場合》<br />
全般<br />
サイズと仕様をはっきりさせておけば問題はないと思います。</p>
<p>キャラクターの場合<br />
人型に限ってですがテンプレを渡します。<br />
参考になるかならないかは別として必ず一度は渡します。</p>
<p>注意<br />
梅蔵は他人の描いたものは原則として手直し・加工しません。<br />
本人の了承がある場合は本人に断ってからします。</p>
<p><br />
《梅蔵が描くことを苦手とするもの》<br />
動物<br />
特に犬猫やクモなど関節が多く動きの複雑なもの。<br />
衣類<br />
フリルやスカート、マントなど。</p>
<p>現状思いつく限りではこれらのものに関しては時間がかかります。</p>
<p><br />
*************************************************************:</p>
<p>ゲーム内容について</p>
<p><br />
《装備》<br />
【アイテム】(RPG的なリスク管理のイメージ)<br />
バックパック<br />
プレイヤーの所持できるアイテムには限りがあり、持てない分は預ける必要がある。<br />
バックパック内でのアイテムは例外を除いて、同じアイテムが複数ある場合は個数分だけ枠を使用する。<br />
薬草、鍵など。<br />
<br />
瓶<br />
上記とは別個の専用枠。拠点でのみ薬を購入、枠へのセットができる。</p>
<p> 薬は効果と使用回数から選択し購入する。<br />
以下回復薬の場合。</p>
<p> 回復量 小 中 大<br />
使用回数 |1 2 3 4 5|1 2 3 4 5|1 2 3 4 5|<br />
価格 安価 ⇔ 高価</p>
<p> 所持金が少ない場合、安価な薬に頼らざるを得ないが<br />
最大HPが低い場合、大きな回復量があっても一回しか使えなくては場合によって意味がなく、<br />
適度な回復量に分けられたものの方が良い。<br />
最大HPが高くなると効果の薄いものでは回復の頻度だけが増え、<br />
余計なリスクを背負うことになる。</p>
<p> 瓶の利点は瓶一つを満たすまでは枠を一つしか消費しない事。<br />
<br />
アイテム運用<br />
アイテムは先述のとおり所持数に限りがある。<br />
また使用する際には一時的に操作ができなくなる隙が発生する。<br />
このため、アイテムの運用には「適切な装備」「適切なタイミングでの使用」を求められる。</p>
<p>※イメージ<br />
バックパック|瓶<br />
□□|□×3<br />
□□|□×4<br />
□□|</p>
<p>単純にバックパック、瓶の枠を増やしたり減らしたりで難易度を操作することができるかも。</p>
<p><br />
《プレイヤーキャラ》<br />
【基本動作】<br />
立ち<br />
1枚<br />
歩行(駆け足?)<br />
8枚<br />
ダッシュ(ホバーダッシュ)<br />
1~5枚<br />
ジャンプ<br />
3枚<br />
ダメージ<br />
1~3枚<br />
ダウン<br />
3枚</p>
<p>【攻撃動作】<br />
剣攻撃①<br />
剣を突き出す。前方に攻撃判定。発生は速いが威力が低い。<br />
剣攻撃②<br />
剣を大きく振って薙ぐ。周囲に攻撃判定。発生は遅いが威力が高い。</p>
<p>素手①<br />
蹴り。いわゆるヤクザキック。前方に狭い攻撃判定。発生は最速、威力は低い。<br />
単体では有用なダメージソースにならず「軽量の敵や障害物を蹴り飛ばす」事で価値を発揮する。<br />
攻撃・けん制技として使えるが、どちらかといえば副次的な使い方である。</p>
<p>魔法①<br />
中~遠距離に対する間接攻撃。</p>
<p>【特殊動作】<br />
アイテム使用①<br />
先述の専用枠の薬を飲む動作。ほかのアイテム使用と比べて動作が若干速い。</p>
<p>アイテム使用②<br />
薬草など食品系アイテムの使用。</p>
<p>アイテム使用③<br />
魔法?<br />
</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><br />
</p>
2014-05-08T23:07:09+09:00
1399558029
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メニュー
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/2.html
<h3 id="id_b7a6c500">メニュー</h3>
<ul><li><a href="http://www61.atwiki.jp/atemoshi/pages/1.html" title="トップページ (22d)"><font color="#5F441A">トップページ</font></a></li>
<li><a href="http://www61.atwiki.jp/atemoshi/pages/2.html" title="メニュー (202d)"><font color="#5F441A">メニュー</font></a></li>
<li><a href="http://www61.atwiki.jp/atemoshi/pages/4.html" title="メニュー (202d)"><font color="#5F441A">SweetDays</font></a></li>
<li><a href="http://www61.atwiki.jp/atemoshi/pages/5.html">次回作について</a></li>
<li><a href="http://www61.atwiki.jp/atemoshi/pages/7.html">次回作企画書もどき</a></li>
</ul><p> </p>
<hr /><p> </p>
<h3 id="id_453df200">リンク</h3>
<ul><li><a href="http://atwiki.jp/" target="_blank"><font color="#5F441A">@wiki</font></a></li>
<li><a href="http://atwiki.jp/guide/" target="_blank"><font color="#5F441A">@wikiご利用ガイド</font></a></li>
</ul><p> </p>
2014-05-03T02:26:07+09:00
1399051567
-
SweetDays
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/4.html
<p><strong><span style="font-size:20px;">Sweet Days 制作状況(2014/4/13)</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>プログラム全行程製作完了!!!</strong></p>
<p><strong>あとはデータの暗号化やら、グラフィック差し替え後の修正を少し加えれば</strong></p>
<p><strong>マスターアップです!!!</strong></p>
<p><strong>あとはサイトリニューアルしたり、一応雑務は残ってますけどね^^</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>一部グラフィックの差し替えの件ですが、</p>
<p> </p>
<p>エンディング時、ロボとビスケットちゃんがケーキ屋を経営するイベントを作成したく、その背景が欲しいです。</p>
<p>黒背景に、200*130程度の背景を中央に配置します。</p>
<p>イメージは下記の通りです。デザインこのままで作ってもらって大丈夫です。</p>
<p><img alt="" src="http://cdn61.atwikiimg.com/atemoshi/?cmd=upload&act=open&page=SweetDays&file=%E7%84%A1%E9%A1%8C1.png" style="height:480px;width:640px;" /></p>
2014-04-13T22:18:58+09:00
1397395138
-
次回作について
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/5.html
<p>ゲーム内容というより、ゲーム完成の実現可能性について主に書きます。</p>
<p>後に引用する場合、番号振りは、(1-1),(1-2),...といった感じで。</p>
<p><1- 現状></p>
<ol><li>アクションRPG</li>
<li>開発はプログラムえもし、グラフィック梅蔵さん予定。</li>
<li>世界観、は中世、騎士、そのあたり</li>
<li>ジャンルはRPGベース?</li>
</ol><p><2- 想定される障害></p>
<ol><li>
(梅蔵)作業量過多、プレイヤーキャラだけで八方向、モーション、アニメーション…となると、梅蔵さんひとりで作成可能かどうか。一般的な同人ゲームでソロでのグラフィック担当は少ない。STG程度ならまだしも。</li>
<li>(えもし)プログラム面、敵動作をうまく実装できるか。ボスの規模の縮小、敵の動作の簡略化の可能性。</li>
<li>(えもし)イベントエディター、ステージエディター等の作成に想定以上の時間がかかるor作成出来ない可能性。</li>
<li>
サウンド、立ち絵をどうするか。フリー素材を使うのか、依頼するのか。依頼ならば、報酬をどうするか。(本気でプロ、セミプロに依頼する場合、立ち絵一枚5000でも少ない方、サウンドは10000でも少ない方)</li>
<li>作成期間が延びることによる作業効率の悪化。生活環境の変化により、作業できる時間の縮小。最悪の場合、開発中止。これに対する対策、モチベの維持。</li>
<li>作品の方向性のズレ等による内部崩壊。(2-5)よりひどい状況になる可能性大。</li>
<li>
ファイル共有などの作業環境が無い場合、意思疎通がうまくいかない可能性。SweetDaysはゲームデザインを全て俺が担当していたからそこまで必要としなかったが、梅蔵さんが今まで以上にゲームデザインに触れる場合、常に最新の状態で共有すべき要素が多くなる。(例えば、ジャンプの高さの変更する場合、攻略出来なくなるステージが発生したりするなど、仕様変更は、弊害が多い。この時、しっかり状況を把握してないと、現状を見逃したまま作ってしまう可能性。であったり。)</li>
</ol><p><3-障害の解決方法></p>
<p><4-特記、えもしが現在考えている製作の方向性></p>
<p><5-製作開始した後の最初の流れ></p>
<p>ゲームの方向性が決まり、製作開始した場合、<br />
最初に足りない人員を集めるためのツール作成となる、<br />
1、企画書作成<br />
2、PV作成<br />
を行います。</p>
<p>PVに関しては、<br />
どんなストーリーか<br />
どのようにプレイヤーが動くか<br />
あたり、雰囲気を掴める程度に作成します。<br />
再生時間は現在考えておりません。<br />
BGMは「東方ちびほこ」の際にサウンドを担当してくださった方が協力します。<br />
あくまでもテスト版として作成するので、動画投稿規約に反しない程度に、<br />
グラフィックのフリー素材を利用してもOKです。<br />
動作作成、動画作成は、こちらでなんとかします。<br />
グラフィックの必要量は…???</p>
<p>企画書に関しては、<br />
制作する方向性を決めてしまうので、<br />
しっかり意見交流する事がもちろん必要でしょう。<br />
作成に関しては、PVで作成した素材を用いて、<br />
こちら側で作成します。</p>
<p> </p>
2014-04-08T13:11:07+09:00
1396930267
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SweetDaysテストバージョンまとめ
https://w.atwiki.jp/atemoshi/pages/6.html
テストプレイしてもらった方からの感想を一覧に。
----
●たかなし(子梨)@石読工房@takanashi1443 1時間前
@atmarkemoshi ちょっとプレイしてみましたが、世界観とかドットの動きとかすごくいい感じですね。特にドットの感じには驚きました。個人的には、アクションが序盤でも割とシビアな感じがしました。荷物の供給速度に少し余裕を持たせて、滞空時間を少し長くしてみてもいいと思います。
→ゲーム全体速度を修正。
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●00:31 伊藤 儀人 Σ(゚ヮ゚x)<面白いぞこれ。プレイヤーが学習して進めるゲームは良いね。何度もリトライして覚えるタイプのゲームで開始直後から動きたいことも多いのでリトライ時のセリフはスキップした方がいいかもしれない。ちなみに死ぬことで有名な某ゲームはワンボタン即リトライだからそういうのもアリだと思う
→テキストスキップ実装。
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●yunoki: DM文字数制限あったので、こちらから送らせてもらいます。
普段PCゲームをやらなくて、
キーを使うゲームはタイピングゲーム抜かすとほぼ初めてです。
なので参考にしないほうがいいくらいかもしれませんが;;やらせてもらいましたのでご報告です(´ω`)
すごく簡単なとこからすこしずつ動作が増えていくのが優しくていいですね^ω^
ゲーム性もとってもおもしろいなって思いました!(・∀・)
キーを左でジャンプ、右で物拾って投げて…移動もして…っていうのが慣れなくて、
5面からあわあわしてしまいました;;
これはまだ5面をようやくクリアしたとこ直後の感想です。
慣れてきたら自然に出来るようになるのかもですが、そうすると今感じたことが薄れてしまうかもなので
まとめておきました。
10面クリアしたとこです。
だんだんパズル的要素が強くなってきて、楽しいです(´∀`)
操作もだんだん慣れてきました~
急がなくちゃならない場面でだと未だにジャンプと荷物の上げ下げが
ごっちゃになってしまいあわあわしますが…
5面は今やったらスムーズにできたし、少しずつ慣れていって少しずつ難しくなっていって…と
キーを使ったゲームが苦手な私でも楽しめています。
今11面です、やりかたはわかったけどなかなか間に合いませんTT
あんまりゆるくなっていけないので、下手くそな私の意見をあまり取り入れなくてもいいと思いますが;;
私レベルな人も救済したいなら、難易度(スピードとか)選べるようにするといいかも
やっぱり難しいほうがクリアできた時嬉しいと思うし…得意な人ならクリアできるようになっているなら
あんまり全体のレベルまではおとさないほうがいいと思うんですよね(´-ω-`)
あ、これは出すぎた意見かもしれませんね;;参考程度に~
あと、間違って箱?を枠外のほうに向かって投げてしまったらエラーになってしまいました;
当たり前かもしれませんが^^;
→システムを変更します。
がんばりましょう表記後、ゲームオーバーメニューを表示、ゲームオーバーメニューに、
「速度を落としてもういちど」を追加して様子を見ます。
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初見時、カレンダーをどうすればいいか、一瞬迷った
→スタートムービーで、カレンダーの日付を一つずつクリアしていかなければならない という事を教える
リザルト画面の文字が見えづらい
→リザルト画面の背景を差し替える
2014-04-01T18:01:59+09:00
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