ユニット編集について
タイトル画面から、「マップエディタ」を選択します。
マップエディタを開いたら、「駒」のアイコンをダブルクリックします。
ユニットを編集するにはリストからダブルクリックで選んでください。
登録数の決定
ユニットリストの登録数を設定します。
既存の数より小さい値を決定すると、はぶかれた番号は初期化されるので注意してください。
オーラ
ユニットがオーラをまとっているか決定します。
オーラをまとうユニットは戦闘で与えるダメージ、受けるダメージが増減します。
画像(ユニットチップ)を決定
小さい画像欄に画像をコピペかドラック&ドロップします。
保存を押して保存します。
画像(イメージ画像)を決定
大きい画像欄に画像をコピペかドラック&ドロップします。
名前を決定
キャラクター名欄にユニットの正式名称を入力します。
愛称を決定
愛称欄にユニットの呼び名を入力します。
ユニットの種類を決定(未実装)
ユニットの種類を選択します。
人間や宇宙人等、動物、昆虫等の生物である場合選択します。
機械やロボット等である場合選択します。
魔法によって作られた生命体である場合選択します。
幽霊や死体が生きているものである場合選択します。
移動タイプ
ユニットの移動タイプを選択します。
ユニットが陸を通して移動する場合選択します。
ユニットが海を通して移動する場合選択します。
ユニットが浮かんで移動する場合選択します。また、宇宙空間を移動するタイプもコレを選択します。
ユニットが大空を舞って移動する場合選択します。
各種ステータスを決定
ヒットポイントを決定します。この値が0になると戦闘不能になります。
マナポイントを設定します。この値が0になるとコストが必要な技や魔法が使えなくなります。
オーラポイントを設定します。ユニットがオーラにまとわれている場合設定します。
このポイントが高いと、5能力に修正が加えられます。まだ、実装してません。
ウェイトターンを決定します。この値が低いほど行動できる速度が上がります。
平均は500になっています。500と1000では二倍違うので、500のユニットは1000から見れば二倍速です。
筋力を設定します。この値が大きいほど主に攻撃力が上がります。
生命力を設定します。この値が大きいほど主に防御力が上がります。
敏捷性を設定します。この値が大きいほど主に回避値が上がります。
器用さを設定します。この値が大きいほど主に命中値が上がります。
精神力を設定します。この値が大きいとステータス全体が少しずつ上がります。
知性を設定します。この値が大きいほど主に演算力上がります。
運を設定します。この値が大きいほど攻撃が直撃しにくくなります。
移動力を設定します。この値が大きいほど進めるマスが増えます。
パイロット能力を決定
モビールユニットに搭載する際、主にパイロットとしての能力を決定します。
どの項目も100が平均です。
また、人間ユニット同士の戦闘でも影響してきます。
格闘攻撃の修正値を決定します。この値が大きいほど格闘攻撃に強くなります。
射撃の修正値を決定します。この値が大きいほど射撃に強くなります。
命中の修正値を決定します。この値が大きいほど攻撃が命中しやすくなります。
回避の修正値を決定します。この値が大きいほど攻撃を回避しやすくなります。
反応の修正値を決定します。この値が大きいほど命中、回避、防御力に影響を及ぼします。
技量の修正値を決定します。この値が大きいほどクリティカルや特殊スキルを出しやすくなります。
五能力
攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を表します。
この値が大きいほど攻撃を与えるときにダメージが上がります。
この値が大きいほど攻撃を受けるときにダメージが減ります。
この値が大きいほど能力攻撃、魔法攻撃等を与えるときにダメージが上がります。
この値が大きいほど攻撃が命中しやすくなります。
この値が大きいほど攻撃を回避しやすくなります。
クラス名
ユニットのクラス名を設定します。
内部認識名
ユニットの内部認識名を決定します。他のユニットとかぶらないようにしましょう。
認識ID
ユニットの認識IDを決定します。主にイベントスクリプトで使用します。
他のユニットとかぶってはいけません。
ユニット作成条件
ユニットを作成するための条件を設定します。
物資
ユニットを作成するための物資のコストを設定します。
食料
ユニットを作成するための食料のコストを設定します。
資金
ユニットを作成するための資金のコストを設定します。
作成WT
ユニットを作成するための待ち時間を決定します。
属性耐性
ユニットの各属性の攻撃に対する抵抗力を決定します。
100が100%、50が50%、200が200%のダメージ増減率を表します。
主に打撲をもたらす攻撃に対しての耐性です。
主に鋭利な刃物の攻撃に対しての耐性です。
主に突起物で刺す攻撃に対しての耐性です。
主に弓矢に対しての耐性です。
主に銃弾に対しての耐性です。
主に砲弾に対しての耐性です。
主に熱に対しての耐性です。
主に冷熱に対しての耐性です。
主に電気攻撃に対しての耐性です。
主に風に対しての耐性です。
主に水系に対しての耐性です。
主にガスに対しての耐性です。
主に神聖な攻撃に対しての耐性です。
主に暗黒攻撃に対しての耐性です。
主に血に関しての攻撃の耐性です。
主に麻痺に対しての耐性です。
主に毒に対しての耐性です。
主に魅了に対しての耐性です。
主に混乱に対しての耐性です。
主に睡眠に対しての耐性です。
主に沈黙に対しての耐性です。
装備リスト
リストから装備を選択肢、+で追加、-で削除します
装備は別の項目で追加できます
スキルリスト
ユニットが習得している特殊スキルに関しての決定です。
スキルリストから+ボタンで追加し、-ボタンで削除します。
リストをダブルクリックしてスキルを編集します。
建物を建設できるようにする際決定します。
建設物
+でリストを追加し、ーで削除します。
建設する建物をリストから選択します。
ユニットを召還できるようにする際決定します。
召還ユニット
+でリストを追加し、ーで削除します。
召還するユニットをリストから選択します。
消費MP
ダブルクリックで消費MPを決定します。
まだ、実装していません。
攻撃方法
技のリストや攻撃コマンドを設定します。
まだ実装されていない項目が多いです。
攻撃ボタン(未実装)
技リストから入力するコマンドキーによって攻撃を決定します。
A、B、C、Dがあります。コマンド入力のところにそれぞれの文字を入力したら攻撃が発動します。
まだ実装されていません。
ダブルクリックでコマンドを入力します。まだ実装されていません。
決定したコマンドの技を選択します。まだ実装されていません。
まだ実装されていません。
連続技コマンド(未実装)
連続技になるコマンドを+で追加し、ーで削除します。
ダブルクリックで編集します。まだ、実装されてません。
技リスト
攻撃の方法を選択します。+で追加し、ーで削除します。
ダブルクリックでリストを編集します。
技の名称です。
効果の種類と値です。
射程です。Pが移動後も使用できるマークです。●が格闘で□が射撃です。
命中修正か、回避修正を表します。
技を使うのに必要な気力を表します。
消費コストを表します。MP、HP、APがあります。
技の使用制限である段数を表します。
攻撃名
攻撃名を決定します。
発動技
攻撃がゲーム中に攻撃コマンドを選択したときにリストに出す場合チェックします。
技のタイプ(未実装)
攻撃が通常のタイプであることを示します。
攻撃が特殊タイプであることを示します。
攻撃が必殺技タイプであることを示します。
攻撃が超必殺技タイプであることを示します。
SPを1消費します。
攻撃がMAX超必殺技タイプであることを示します。
SPを2消費します。
攻撃がリーダー超必殺技タイプであることを示します。ユニットがリーダのときにしか使えません。
SPを2消費します。
格闘
攻撃が格闘攻撃の場合チェックします。チェックしない場合は射撃攻撃になります。
移動後可能
攻撃を移動後に行える場合チェックします。
射程
射程を決定します。射程が1増えるごとに1マスの射程が広がります。
範囲
攻撃の範囲を設定します。範囲が1増えると指定の場所から1マスごと範囲が広がります。
消費
MP、AP、HPの中から選んで値と割合を決定します。割合はユニットの最大MP、AP、HPの割合を値に加算します。
ヒット数(未実装)
攻撃のヒット数を決定します。
成功率
攻撃の成功率を決定します。ヒット数とは無関係で、全体の成功率を表します。
気力
攻撃に必要な気力を決定します。
命回率修正
命中率、または回避率の修正値を決定します。命中率の演算決定後、命中率にこの値が加算されます。
コスト
攻撃をするときのリソースのコストを表します。
地形適応
攻撃の地形適応を選択します。
攻撃力演算値に120%の修正が加えられます。
攻撃力演算値に100%の修正が加えられます。
攻撃力演算値に60%の修正が加えられます。
攻撃力演算値に20%の修正が加えられます。
攻撃がその地形で出来なくなります。
攻撃力演算値に150%の修正が加えられます。
攻撃力演算値に200%の修正が加えられます。
ダメージ属性追加
ボックスの決定値を入力した後、+で追加します。リストを選択してーで削除します。
ダメージの五能力を決定します。
ユニットの攻撃力に依存する場合選択します。
ユニットの防御力に依存する場合選択します。
ユニットの命中値に依存する場合選択します。
ユニットの回避値に依存する場合選択します。
ユニットの演算力に依存する場合選択します。
ユニットの五能力に依存しない場合選択します。
ダメージの属性を表します。
攻撃が物理などの打撃属性のものです。
攻撃が剣などの斬撃属性のものです。
攻撃が鋭利のものの属性のものです。
攻撃が弓矢などの属性のものです。
攻撃が銃などの属性のものです。
攻撃が重火器などの属性のものです。
攻撃が炎などの属性のものです。
攻撃が冷気や氷などの属性のものです。
攻撃が電撃などの属性のものです。
攻撃が風などの属性のものです。
攻撃が水などの属性のものです。
攻撃が大気などの属性のものです。
攻撃が神聖などの属性のものです。
攻撃が闇などの属性のものです。
攻撃が爆発などの属性のものです。
攻撃が血に関する属性のものです。
主に整数値と%の和で決定します。
%はユニットの五能力値との商になります。
技の種類を決定します。
効果がダメージの場合です。
効果が回復の場合です。
効果が復活の場合です。実装されてません。
効果が能力値一時減少の場合です。実装されてません。
効果が能力値一時増加の場合です。実装されてません。
効果が毒の場合です。WTターンとともにダメージを与えます。
実装されてません。
効果が睡眠の場合です。
一定のWTターンが経過するまで、行動不能になります。
実装されてません。
効果が混乱の場合です。
敵味方構わず自動攻撃します。
実装されてません。
効果が能力値一時増加の場合です。
一定のWTターンが経過するまで、行動不能になります。
実装されてません。
効果が能力値一時増加の場合です。
一定時間魔法の攻撃が不可能となります。
効果が能力値一時増加の場合です。
一定時間、敵の味方を攻撃させます。
武器の種類です。ダメージ計算に影響します。
技が弓、銃以外の場合指定します。
技が弓の場合指定します。
技が銃の場合指定します。
ダメージ分散(未実装)
リストに決定したダメージ分散をさせる場合チェックします。
ダメージ割合、命中率、最後尾ヒット数を決定し、
+で追加、リストを選択して、ーで削除します。
まだ、実装されてません。
ダメージの割合です。
最後尾ヒット数までの命中率です。
設定された最後尾までのヒット数の値です。
メッセージ
戦闘中に表示されるメッセージを決定します。
攻撃する側の名前のラベルを追加します。
対象の名前のラベルを追加します。
コマンド(未実装)
攻撃のコマンドを設定します。
演出決定
攻撃際エフェクトを決定できます。
演出に必要な素材をディレクトリに移動してください
ディレクトリは、data/AttackList/ALdata(ユニットの列)E、です
動画ファイルにより演出する場合、ファイル名を入力します(拡張子も必要)
静止画の連結によって演出する場合、
アニメーションを選択します
素材のファイル名です、右の資格の欄に画像もドロップし、
そのファイル名を入力してください
指定のフレームで使う、サウンドファイル名です
サウンドのファイル名を入力してください
動画、または静止画の連結のプレビューです
画像の残像を残し、半透明にします
位置の調整が行いやすくなります
実際の戦闘では残像はありません
この値が大きいほど、画像の移りは遅くなります
最終更新:2016年08月03日 16:34