基本情報


人数 スタメン10名+増援2名まで
最大ターン数 8ターン
MAP 5×7
先攻後攻 GKがダイスで決定
勝利条件 基本ルール2.1準拠
・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅
追加する条件:相手陣営が持ち時間を超過する
思考時間 持ち時間制
先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される
1.敵キャラクターに通常攻撃できない
2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない
3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない
命中判定 あり
瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可
陣営分け ドラフト制
精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100%
応援 事前提出方式
進行形態 ネットラジオ
処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。

独自ルール

詳細はそれぞれのページにて

リーダーボーナス

  • 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニット(生徒会長、番長)を設定する。
  • リーダーの所持DPは2
  • リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
  • リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。
  • FSを増加した場合、1アップにつき発動率+3%される

増援

  • 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる
  • 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。

応援ボーナス

  • 応援等によって獲得したポイントをゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。
  • ポイントの獲得
    • 応援SS、イラストの投稿により0~5ポイント(1ポイント刻み)獲得できる
    • キャラクター作成時に10ポイントまで獲得できる(詳細)
    • 毎日深夜2時までに提出された作品(最終日のみ16時まで)をその日の夕方~夜までに採点します。
  • 応援ボーナスの使用
    • 能力発動判定、命中率判定ともに一度に10%まで確率を上昇できる
    • 1ターン中の使用制限は無く、また上昇によって100%まで上昇できる。
  • その他、アイテム購入のためのポイントとしても使用できる。詳細はバーゲン参照。

パッシブ

  • 内容、制約共にパッシブ選択不可
  • ゲーム開始前から影響を与えるような能力を作成することは出来ません。

嘘能力(情報隠匿・改竄能力)

  • ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は可能
  • 能力の効果によって起こったことと異なるアナウンスをGKにさせるような能力の作成は不可
  • 能力の発動後、対象の正確な状態(位置、ステータスなど)が相手にはわからなくなります、というような隠蔽能力は可能

シークレットについて

  • ステータス
    • ステータス合計は25まで
  • ペナルティ
    • シークレット能力には応援ボーナスによる発動率上昇が出来ない。解除された元シークレットに関しては可能
  • 隠蔽内容
    • 能力名、FS名、効果範囲は公開される。また、効果が複数ある場合はそのことも公開される。
  • 定員
    • シークレットキャラクターは各陣営3名まで
    • それを超える分はシークレット提出時に解除する
    • スタメンに入れられるシークレットの人数は2名まで
  • 戦闘中の公開
    • 思考時間の追加なし
    • 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける
  • 能力作成の制限
    • 今回はシークレットに関しては敵陣営に不快感を与える可能性や、処理が複雑な内容などを若干厳しく付けることになり、作成自由度が低くなるかもしれません。
    • シークレットの予定で交渉していた能力を途中でシークレットでなくすることは可能ですが、逆に途中からシークレットにすることは出来ません。

防御力の上限

  • 防御力のみ初期上限12。リーダーボーナス込で15まで
  • 能力効果では上限超過可能

当日のwikiの編集

本戦当日の戦況は各陣営で自軍フェイズの行動結果を編集していただくこととします。

最終更新:2014年03月12日 20:48