こちらのページでは、チョロQHG4の小ネタについてまとめています。

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◆性別で変わるライバルの速さ

スタート時に選択できる性別は、レース中にセリフが出てくるキャラクターの速さに大きく影響される。

◆リプレイにも適用される走行距離増加

タウンの解禁やイベントの発生に関わってくる走行距離。
本作では、レースで3位以上でゴールすれば流れるリプレイにも走行距離が増えていく。
ただし、スカイハイウェイ、デンジャラスホワイト、シーサイドパラダイスのМとLはリプレイ自体が途中で終わりやすい。

◆開発者、小田桐太郎氏のインタビュー記事

チョロQHG4を制作した小田桐太郎氏のインタビュー記事がGpara(ジーパラ)にて掲載されています。
Gpara.com クリエイターズ・ファイル:「観察と再定義を日常に当てはめる」バーンハウスエフェクト小田桐さん [!]リンク切れ
リンク切れが発生して当該記事が読めなくまりましたので、バックアップから引用いたします。
第235回
バーンハウスエフェクト
小田桐太郎さん

今回のクリエイターズファイルのゲストは『コンバット チョロQ』や『チョロQ HG4』などを手がけられた、バーンハウスエフェクトの小田桐太郎さんです。
クルマをこよなく愛し、前回のゲストであるガンホー・堀さんと飲んでいるときもついつい、クルマの話になってしまうという小田桐さん。
そんな小田桐さんが作ってみたいゲームとは!?
それでは、お話をお伺いしていきましょう。

Q1.
小田桐さんが現在のお仕事についたきっかけは、どのようなものですか?
また、これまでに手掛けられてきた主な作品をお教えください。

小田桐氏:
 元々は、とあるPCゲームのメーカーになんとなくアルバイトで入ってしまったのが、きっかけです。
大学生の頃でしたが、まさか生涯の仕事になるとは思いもよりませんでした。
 初めはデザイナーとして参加しました。今考えると不思議ですが、モンスターとかデザインしていましたね。
その会社には正月とかでも、朝に出社すると、机の下にたくさんの人が寝ていて、初めはびっくりしました。
 その会社に山本さんというプログラマーがいて、当時とにかくずっと仕事をしていました。
すごい速さで作るのにずっと仕事をしているんです。凄い速さで作る人が昼も夜もずっと仕事をしているのですから、もう本当に凄いわけです。
ゲーム業界って、とんでもないところだなと、本気で思いました。
山本さんには、ゲーム作りの心意気を教えられました。
 これまでの仕事としては、タカラさんと組んだ『チョロQ』シリーズですね。
実はゲームの『チョロQ』は回を追うごとにゲームスタイルが違いまして、担当のディレクターも違います。
私自身はPS『コンバット チョロQ』や、PS2『チョロQ HG4』のディレクターを務めました。
 前者は戦車アクションで、後者はF1レースをテーマにしたゲームになっています。
『チョロQ』はもちろん子供向けタイトルなのですが、この両作品については大人が遊んでも納得できるように、できる限り頑張ったつもりです。
なので、個人的に気に入っているタイトルです。
 また、『チョロQ』の前にはPS『ディープシーアドベンチャー/海底宮パンタラッサの謎』という無名のゲーム(笑)を苦労して作りました。
その前にもタイトルは省きますが、3DOやレーザーアクティブといった特殊なゲーム機のほか、富士通タウンズ用ソフトなんてのもやりましたね。

Q2.
なるほど。なかなか懐かしいハードのタイトルも手掛けられていたのですね。
今度、そのあたりのお話もお伺いしたいですね。
ところで、『コンバット チョロQ』『チョロQ HG4』にはかなり思い入れがあるように感じたのですが。

小田桐氏:
 そうですね。やはり『コンバット チョロQ』『チョロQ HG4』には思い入れが深いです。
そういえば『コンバット チョロQ』の開発当時、戦車の形を把握するために、社員みんなでひたすら戦車模型を作っていました(笑)。
 一方『チョロQ HG4』では、ジャンルがRPGであったため、「チョロQ」とは思えないほどの人間ドラマを組み込みました。
そのためにたくさんのシナリオを用意したのですが、なかなか話がまとまらなくて連日唸っていました。
ちなみに最近公開中の映画「カーズ」に世界観が近いですが、こちらが先です(笑)。

Q3.
大勢の社員が戦車模型を作っている姿というのは、なかなか壮観なのではないでしょうか。ちょっと交じってみたいです(笑)。
というのはおいといて、何でも小田桐さんはクルマが大変お好きで、前回ご登場いただいた堀さんとも良くクルマのお話をされるとか。

小田桐氏:
 堀さんとは、普段は硬い話が多いです(笑)。
ですが、堀さんも私もクルマが好きなので、やはり飲み屋でクルマの話になった時は、いつまでもクルマの話をしていた気がします。
それも、いかにクルマで酷い目にあったかとか、苦労したとか、そっちの方向へシフトしますね(笑)。
 私のクルマは堀さんのとは違い、圧倒的なまでのポンコツなので、動かないのが当たり前。エンジンが一発で掛かると嬉しくなってしまうんです。

Q4.
どうやら相当クルマがお好きなようですが、現在、最も興味を持っていることも、やはりクルマですか?

小田桐氏:
 やはりクルマでしょうか。古いクルマですね。1950~1960年代ぐらいがいいです。もちろんスーパーカーも好きですが。
スタイリング重視なので、クルマの持つ歴史などより、あっと驚くエキセントリックないでたちに惹かれます。
 1950年代のアメ車や、1960年代のヨーロッパ車、それにガンディーニのデザインは大体好きです。
 そして好きが高じて、フロリダから50年前の古いスチュードベーカーを輸入したりしました。
これは通関も車検も自分で通しました。
 現在はポンコツのE-typeが入院中で、超おんぼろのディアブロに毎週手を焼いています。
 それと、クルマではありませんが、挑戦というわけではないのですが「能」を習っているので、仕舞がもう少し上手くなれたらなと思っています。

Q5.
なんと、クルマと「能」ですか!?
いやはや、一般ではあまりお目にかかれない組み合わせですね。
こういった小田桐さんのご趣味は、今後の作品に影響していくのでしょうか?

小田桐氏:
 今、作りたいゲームは、抽象的で申し訳ないですが、それがゲームだと判別付かないものです。
 たわごとを言わせてもらえれば、SF作家のコードウェイナースミスの世界をゲーム化したいです。
 それと、ゲーム業界は、将来、テクノロジーと自然回帰がせめぎあって、現在あるゲーム業界とは全く違った形で進化していくのではないかと思います。
 本当は偉そうなことは言えないのですが…ゲーム作りにとって大切なことは、いろいろありますが、多分、観察と再定義です。
 普段、人間はとても複雑なことを、いとも簡単にやり遂げています。
その一つ一つは“センス・オブ・ワンダー”に満ち溢れているのですが、当たり前にできるので、いちいち考えてから行動はしませんよね。
しかし、それらの行為を一旦抽出して、頭の中のテーブルに載せ、観察し、動作を分解して再構築します。
たとえば「滑って転ぶ」とはどういうことなのか…。
するとその動作がとても面白いことに気づくんです。
そしたら、今度はそれをゲームで実現することを考える。
皆さんも一度考えてみると面白いですよ。

「“観察”と“再定義”を日常生活に当てはめ、客観的に考察する」という小田桐さん。
こうした注意力と分析力が『チョロQ』シリーズを、子供から大人まで楽しめるタイトルに仕上げているのでしょう。
※1
記事は2006/07/18に掲載されました。
※2
「堀さん」とは、ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社の堀誠一氏のこと。
連載インタビューで小田桐氏の前にインタビューを受け、小田桐氏を紹介した。
小田桐氏のことを「池袋のリアルGTロマン。愛車の話になると思わず笑みのこぼれるゲーム業界きってのエンスージアスト」と称した。
※3
このインタビューは「ゲームクリエイターがゲームクリエイターを紹介し、その人をインタビューする」という連載ものである。
小田桐氏はこのインタビューの後、チュンソフトの山本雅康氏を紹介した。


◆バック走と耐久力

バック走行のときは、シャーシとタイヤの耐久力が減少しません。
これを利用すれば、グランプリで耐久力を消耗せずに走ることが出来るようになります。
但し、進む先が見え辛く、最高4速のギアまでしかないので、実用性は殆ど無いと言えます。

コメント欄
  • 見た人得するよー - 名無しさん (2022-06-10 18:26:41)
  • ブラチータウンの噴水のどこかの角に白い線がありそこに入るとスズメが見られる。レースで疲れたら見てみよう! - 名無しさん (2022-06-10 18:28:14)
  • 6速に入れた時に出るエフェクトは何だろう?サイバーフォーミュラのやつかな? - 名無しさん (2023-06-19 09:40:48)
    • サイバーマフラー? - 名無しさん (2023-10-27 08:01:14)
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最終更新:2023年10月26日 20:04