戦闘について

  • このページではダンゲロスホーリーランド♣の戦闘処理について説明します。
  • キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。
  • 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。
  • ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。

戦闘の発生

  • 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。
  • 1回の戦闘は常に1対1で行われます。
    • 複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。
  • 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。
  • 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。
  • 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。

戦闘処理内容

  • 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。
  • 以下が戦闘処理の進行になります。
    • 1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。
    • 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。
    • 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。
    • 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。
    • 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。
  • 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。
  • 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。

先攻・後攻の決定

  • 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。
  • 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。
    • 反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。

  • 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻
  • 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻
  • 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻
  • 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動

防御と回避

  • 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。
    • 防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100)
    • 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)
      • 技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。
  • 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。
  • 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。
  • 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。

  • 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ)
  • 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。

  • 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗
  • 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功
  • 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功
  • 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功

クリティカル

  • クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。
    • クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。
    • ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。
  • クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。
    • クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。
  • 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。
    • 戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。
    • 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。

  • 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗
  • 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功

カウンター

  • 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。
  • カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)
    • カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。
      • カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。
      • 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。
    • カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。

  • 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。
    • 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合
    • 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合
    • 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合
    • 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合
  • 上記の場合にはカウンター状態になりません。

勝利条件

  • 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。
  • 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。
  • レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。

戦闘終了後の処理について

  • 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。
  • 戦闘終了後、上記の処理を行います。
  • この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。
  • 詳細は各ページをご確認ください。

生徒会所属選手戦の特別ルール

  • 生徒会特別役員・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。
    • 戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。
    • ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大25ラウンドまで闘うことも可能です。

連戦について

  • 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。
  • しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます
    • 直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません)
    • 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する

  • 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。
    • 既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。
    • 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。
    • 2014/08/18修正:行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。
高反応キャラクターによる連戦希望しないキャラクター狩りはゲームバランス調整上問題があると考えられたため、連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象としないようルール修正致しました。ご了承ください。

  • 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます
    • 多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。
    • 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。
    • 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。
      • ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。

  • 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。
    • 連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。
    • 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。

HPとMPの回復

  • ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。
  • 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。





最終更新:2014年08月18日 22:17