HOUNDSでは装備品やスキルによってキャラクターの性能に変化が出ます。
これらの性能を表示する画面がインベントリ>詳細情報になります。
また、詳細画面には表示されていないが存在が確認されている項目もあります。
ステータス詳細
基本能力
HP
プレイヤーのヒットポイント(生命力)です。
ダメージを喰らうとこの数値が減り、0になるとノックダウンします。
ダメージを喰らわなければ一定時間経過でHPは回復します。
基本値は兵科に問わず204です。
潜在HP
プレイヤーがノックダウンした際に使用されるヒットポイント(生命力)です。
またノックダウンが発生しない死亡、所謂「即死」判定にも影響します。
ノックダウン中に攻撃を喰らうとこの潜在HPが減り、0になると致死時間があったとしても死亡となります。
スタミナ
ダッシュ・スライディング・近接格闘・緊急回避等で使用されるスタミナです。
これらのアクションを使用するには一定量のスタミナが残っている必要があります。
近接格闘・緊急回避を行った後、一定時間はスタミナが回復しません。 それ以外は常時回復します。
基本値は兵科に問わず185です。
攻撃力/秒
現在構えている銃器のDPS(Damage Per Second/1秒あたりのダメージ)です。
グレネードランチャーやスナイパーライフルといった発射周期が長いものは参照しづらく
またこの数値の火力を出すには1秒間最速で出し(オートの場合は出しっぱなし)、全弾命中させて始めてこの値が出ます。
但しそのままダメージとして与えられるわけではなく、相手側の吸収率によって上下します。
平均吸収率
現在装備している防具の「平均的」なダメージ吸収率です。
当たった部位に関して本来受けるダメージを割合で低下される効果があります。
その為、腕に装備していない場合腕に受けるダメージは吸収率0%となるため相手の火力をそのまま受ける事になります。
移動速度
現在装備している状態でのプレイヤーの移動速度(パーセント)です。
基本的に100.0%が通常となっており、以下の状態によって上下されます。
全力疾走中 |
+30% |
SMG構え中 |
+15% |
ピストル構え中 |
+10% |
身軽さ |
+10% |
ガトリングガン構え中 |
-10% |
スナイパーライフル構え中 |
-10% |
グレネードランチャー構え中 |
-10% |
※ガトリング構え中はランニングできません
射撃ダメージ関係
射撃ダメージ
射撃ダメージカテゴリ全般に影響するモノです。
この数値が高いほど射撃ダメージ関係の能力(攻撃力・殺傷力)に補正がかかります。
単発攻撃力
1回の射撃で与えれるダメージ量です。
銃器には「最小攻撃力と最大攻撃力」があり、ココで記載されるものはその中間である「平均攻撃力」が記載されます。
殺傷力
対象にダメージを与える際、損傷(最大HP低下)を与える割合です。
この数値が高いほど与ダメ時に相手を損傷させやすくなります。
射撃能力関係
射撃能力
射撃能力カテゴリ全般に影響するモノです。
この数値が高いほど射撃能力関係の能力(発射弾数/秒・反動制御・リロード)に補正がかかります。
発射弾数/秒
現在構えている銃器で行える1秒あたりの発射弾数です。
オートの場合は押しっぱなしでこの値が出ますが、シングルショットの場合はそれだけクリックする必要があります。
但しシングルショットでもこの数値が高ければ突っかかりを感じることなく運用できます。
反動制御
発射後に行われる照準の移動、「オートリコイルコントロール」の移動速度です。
このゲームではリコイルコントロールが自動で行われ、その速度をパーセント表記で記載されています。
数値が高いほど素早く行われます。
リロード
リロードの必要時間です。
マニュアルショットガンの場合は1発弾込めするのに必要な時間です。
生存能力関係
生存能力
生存能力カテゴリ全般に影響するモノです。
この数値が高いほど生存能力関係の能力(平均負傷防止率・HP回復量/秒・HP回復周期・スタミナ回復量/秒)に補正がかかります。
平均負傷防止率
現在装備している防具の「平均的」な負傷阻止率です。
当たった部位に関して本来受ける負傷(最大HP低下)を抑える効果があります。
HP回復量/秒
1秒でHP自然回復を行う量です。
スタミナと異なりHPはダメージを受けてから一定時間経過でこの値分を回復するようになります。
また回復する場合も徐々に行われるわけではなく、一定量一気に回復される形になります。
HP回復周期
ダメージを受けてからHP自然回復を行うまでの必要時間です。
なお、一度ダメージを受けると必要時間はリセットされます。
このため毒や炎上等といった状態異常で体力が徐々に削られる場面ではHPの回復はできません。
スタミナ回復量/秒
1秒でスタミナ自然回復を行う量です。
スタミナは近接技・緊急回避・ダッシュ・スライディングを使わなければ徐々に回復します。
運用能力関係
運用能力
運用能力カテゴリ全般に影響するモノです。
この数値が高いほど運用能力関係の能力(装填弾数・交換速度・集弾率・待機時間短縮)に補正がかかります。
装填弾数
現在構えている銃器の1マガジン辺りの最大装填数です。
銃器の値をベースに行われるため、一部装填弾数が多い銃器を選ぶとこの値も変化します。
なお、ガトリングガンの場合は装填弾数の概念が無いため0です。
交換速度
現在構えている武器から他の武器に変更するのに必要な時間です。
構えている銃器 |
必要時間 |
ショットガン |
0.6秒 |
シールドピストル |
0.8秒 |
SMG |
0.6秒 |
アサルトライフル |
|
ガトリングガン |
1.0秒 |
スナイパーライフル |
0.6秒 |
グレネードランチャー |
1.2秒 |
ハンドガン |
|
手榴弾 |
|
集弾率
現在構えている銃のクロスヘアより内側に纏めてくれる値です。
銃器によってクロスヘアの優位不利がありますが、それをある程度カバーしてくれるものとなります。
待機時間短縮
使用したスキルの待機時間(クールタイム)に対して割合で軽減する値です。
その他
生物貫通率
生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。
スナイパーライフル・マニュアルショットガンはこの値を持っており、偵察兵科スキルで強化が可能です。
なお基本的に貫通は2回しか発生しません。
物体貫通率
生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。
致死時間
ノックダウンから死亡するまでの時間です。
ノックダウンからこの時間が無くなるまでに救援が来なかった場合、潜在HPがあったとしても死亡となります。
最終更新:2014年03月06日 10:52